ROCK 'N' ROLL

Choses techniques

Rock'n'Roll fonctionne désormais sous Linux, Solaris, Irix et autres Unix, Mac, et Windows: bref à peu près tous les systèmes.

Pour jouer à Rock'N'Roll, il faut:

  • Une machine UNIX. J'ai programmé le jeu sur un PC Linux, je l'ai testé (anciennement) sur Sun/Solaris et Irix, et je ne vois pas de bonne raison pour que ça ne marche pas avec d'autres Unix. Le son n'est actif que sous Linux et Solaris parce que je ne sais pas faire et que (malheureusement) il n'y a pas de standard pour le son sous Unix.
  • Un compilateur C++ qui marche bien. Je n'ai essayé QUE les compilateurs GNU,  g++/gcc (différentes versions), les autres... je n'en sais rien... le compilateur doit supporter les namespace en tout cas.
  • A défaut de compilateur, on peut utiliser une version déjà compilée, mais il faut quand même la librairie dynamique C++: libstdc++ (sous Unix).
  • La librairie C++ graphique portable et gratuite Qt de Troll Tech (http://www.trolltech.com), très bien faite, au demeurant. Ça marche avec Qt 3.x et Qt 2.x (je crois), mais pas encore avec Qt 4 (ou alors c'est un coup de bol: je n'ai pas essayé).
  • Option: Une librairie OpenGL utilisant une accélération hardware de certaines fonctions graphiques peut être un plus, mais n'est pas obligatoire. Les serveurs XFree86 et X.org en contiennent une version baséé sur Mesa3D, mais qui n'est pas accélérée sur toutes les cartes graphiques (voir le projet DirectRendering Infrastructure, ou les fabricants de processeurs graphiques)
  • La DLL Qt freeware est nécessaire
  • Il faut certainement OpenGL, en tout cas avec la version binaire que je fournis, mais c'est optionnel si vous compilez les sources. OpenGL est généralement fourni avec les cartes 3D. Si vous jouez à Quake, vous avez openGL.
  • Pour compiler les sources sous windows:

  • J'ai utilisé l'environnement du Visual C++ de Microsoft, on peut maintenant compiler QRoll aussi bien avec le compilateur Microsoft qu'avec le compilateur Intel qui se greffe sur cet environnement.
  • Il faut Qt-free/windows, la distrib Qt fournie par TrollTech actuellement ne fonctionne officiellement QUE avec VisualC++ à ce qu'ils disent
  • Si vous avez accès à une version source de Qt pour Windows (payante jusqu'à Qt 3.x), d'autres compilateurs peuvent aussi être utilisés, par exemple le gcc du projet MinGW.
  • Option: OpenGL - si vous compilez vous-même vous avez le choix de ne pas mettre le support openGL (définr la macro RR_NO_OPENGL)
  • Vous devrez refaire vous-même tout le "projet" VisualC++, celui que j'ai fait est un peu une bidouille et je ne le mets pas avec les sources (plutôt destinés aux versions Unix bien que les sources eux-mêmes soient rigoureusement les mêmes)

  • Pourquoi deux noms "QRoll" et "Rock'N'Roll" ?

    Rock'N'Roll est le "concept", la "norme".
    QRoll est la réalisation de Rock'n'Roll en C++ utilisant Qt (une "implémentation" diraient les spécialistes). Q-Roll comme Qt-Rock'n'Roll.
    On pourrait songer à en faire une version pour KDE, elle s'appellerait alors KRoll. (j'y ai songé à un moment...)
    QRoll n'est pas la première réalisation de Rock'n'Roll, loin de là, il est né en 1987-88 (voir la rubrique Historique)... mais c'est la première qui est distribuée sur le web...

    Features

  • Chargement de tableaux au format originel de la version Atari. Les fichiers sont des "séries" de tableaux, des blocs (généralement limités à environ 64KO pour tenir dans la mémoire d'un Atari 520ST en plus du programme). Un nouveau format plus étendu a également vu le jour pour s'affranchir des limites de l'ancien, mais le premier est toujours supporté pour la compatibilité ascendante.
  • On peut changer de tableau pour jouer n'importe lequel dans une série.
  • Jeu à plusieurs: on peut commencer à jouer à plusieurs, sur la même machine ou en réseau sur internet. Ce n'est encore pas entièrement fini, il reste des problèmes.
  • Éditeur de tableaux complet
  • To do

  • Débugger... il y a encore qq petits problèmes, surtout dans la partie réseau.
  • Continuer la programmation des éléments, il en reste un bon paquet à faire...
  • Retravailler les graphismes: ils sont pour la plupart bruts de conversion depuis l'Atari ST qui était en résolution 320x200 16 couleurs, on peut faire bien mieux maintenant...
  • Réorganiser / trier / retoucher les tableaux. Certains des tabeaux (peu nombreux heureusement) sont encore à un format qui n'existe plus et feront vraissemblablement planter le jeu quand on essaiera de les jouer, d'autres ne sont pas faisables (trop durs!), et il faudrait les organiser en groupes sympas. En particulier tous les réglages de limites de temps sont complètement folkloriques parce que le temps n'était pas compté sur la version Atari, donc ça n'a jamais été testé. Cette étape est maintenant possible avec l'"arrangeur de séries".
  • Optimiser un peu plus les affichages. On a maintenant le choix entre 3 modes d'affichage (un en Qt et deux en OpenGL), à choisir chacun pour sa machine selon ce qui marche et qui est rapide. Mais ça pourrait marcher mieux sans intervention de l'utilsateur...
  • Fignoler l'éditeur de tableaux: il marche maintenant et on peut tout faire (à partir de la version 0.6) mais il manque des choses qui le rendraient plus pratique.

  • mais je n'ai pas beaucoup de temps... le rythme des mises à jour n'est pas glorieux...


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