ROCK 'N' ROLL
Choses techniques
Rock'n'Roll fonctionne désormais sous Linux, Solaris, Irix et
autres Unix, Mac, et Windows: bref à peu près tous les systèmes.
Pour jouer à Rock'N'Roll, il faut:
Une machine UNIX. J'ai programmé le jeu sur un PC Linux, je l'ai testé
(anciennement) sur Sun/Solaris et Irix, et je ne vois
pas de bonne raison pour que ça ne marche pas avec d'autres Unix.
Le son n'est actif que sous Linux et Solaris parce que je ne sais pas faire
et que (malheureusement) il n'y a pas de standard pour le son sous Unix.
Un compilateur C++ qui marche bien. Je n'ai
essayé QUE les compilateurs GNU, g++/gcc (différentes versions),
les autres... je n'en sais rien... le compilateur doit supporter
les namespace en tout cas.
A défaut de compilateur, on peut utiliser
une version déjà compilée, mais il faut quand même
la librairie dynamique C++: libstdc++ (sous Unix).
La librairie C++ graphique portable et gratuite Qt
de Troll Tech (http://www.trolltech.com),
très bien faite, au demeurant. Ça marche avec Qt 3.x et Qt 2.x (je crois), mais
pas encore avec Qt 4 (ou alors c'est un coup de bol: je n'ai pas essayé).
Option: Une librairie
OpenGL
utilisant une accélération hardware de certaines fonctions
graphiques peut être un plus, mais n'est pas obligatoire. Les serveurs
XFree86 et
X.org en contiennent une version
baséé sur Mesa3D,
mais qui n'est pas accélérée sur toutes les
cartes graphiques (voir le projet
DirectRendering Infrastructure, ou les fabricants de processeurs graphiques)
La DLL Qt freeware est nécessaire
Il faut certainement OpenGL, en tout cas avec
la version binaire que je fournis, mais c'est optionnel si vous compilez
les sources. OpenGL est généralement fourni avec les cartes
3D. Si vous jouez à Quake, vous avez openGL.
Pour compiler les sources sous windows:
J'ai utilisé l'environnement du Visual
C++ de Microsoft, on peut maintenant compiler QRoll aussi bien
avec le compilateur Microsoft qu'avec le compilateur Intel qui se greffe
sur cet environnement.
Il faut Qt-free/windows, la
distrib Qt fournie par TrollTech actuellement ne fonctionne officiellement
QUE avec VisualC++ à ce qu'ils disent
Si vous avez accès à une version source de Qt pour Windows (payante
jusqu'à Qt 3.x), d'autres compilateurs peuvent aussi être utilisés, par
exemple le gcc du projet MinGW.
Option: OpenGL - si vous compilez vous-même
vous avez le choix de ne pas mettre le support openGL (définr la
macro RR_NO_OPENGL)
Vous devrez refaire vous-même tout le
"projet" VisualC++, celui que j'ai fait est un peu une bidouille et je
ne le mets pas avec les sources (plutôt destinés aux versions
Unix bien que les sources eux-mêmes soient rigoureusement les mêmes)
Pourquoi deux noms "QRoll" et "Rock'N'Roll" ?
Rock'N'Roll est le "concept", la "norme".
QRoll est la réalisation de Rock'n'Roll en C++ utilisant Qt
(une "implémentation" diraient les spécialistes).
Q-Roll comme Qt-Rock'n'Roll.
On pourrait songer à en faire une version pour KDE,
elle s'appellerait alors KRoll. (j'y ai songé à un moment...)
QRoll n'est pas la première réalisation de Rock'n'Roll,
loin de là, il est né en 1987-88 (voir la rubrique
Historique)... mais c'est
la première qui est distribuée sur le web...
Features
Chargement de tableaux au format originel
de la version Atari. Les fichiers sont des "séries" de tableaux,
des blocs (généralement limités à environ 64KO
pour tenir dans la mémoire d'un Atari 520ST en plus du programme).
Un nouveau format plus étendu a également vu le jour pour
s'affranchir des limites de l'ancien, mais le premier est toujours supporté
pour la compatibilité ascendante.
On peut changer de tableau pour jouer n'importe lequel dans une série.
Jeu à plusieurs: on peut
commencer à jouer à plusieurs, sur la même machine
ou en réseau sur internet. Ce n'est encore pas entièrement
fini, il reste des problèmes.
Éditeur de tableaux complet
To do
Débugger... il y a encore qq petits problèmes, surtout dans la partie réseau.
Continuer la programmation des éléments,
il en reste un bon paquet à faire...
Retravailler les graphismes: ils sont pour
la plupart bruts de conversion depuis l'Atari ST qui était en résolution
320x200 16 couleurs, on peut faire bien mieux maintenant...
Réorganiser / trier / retoucher les
tableaux. Certains des tabeaux (peu nombreux heureusement) sont encore
à un format qui n'existe plus et feront vraissemblablement planter
le jeu quand on essaiera de les jouer, d'autres ne sont pas faisables (trop
durs!), et il faudrait les organiser en groupes sympas. En particulier
tous les réglages de limites de temps sont complètement folkloriques
parce que le temps n'était pas compté sur la version Atari,
donc ça n'a jamais été testé. Cette étape
est maintenant possible avec l'"arrangeur de séries".
Optimiser un peu plus les affichages. On a
maintenant le choix entre 3 modes d'affichage (un en Qt et deux en OpenGL),
à choisir chacun pour sa machine selon ce qui marche et qui est
rapide. Mais ça pourrait marcher mieux sans intervention de l'utilsateur...
Fignoler l'éditeur de tableaux: il
marche maintenant et on peut tout faire (à partir de la version
0.6) mais il manque des choses qui le rendraient plus pratique.
mais je n'ai pas beaucoup de temps... le rythme des mises à
jour n'est pas glorieux...